Transcripción de Tendencias de la graficación en el futuro
Graficos por ordenador.
Es el campo de la informática visual donde se estudia el conjunto de técnicas que permiten la representación bidimensional o tridimensional de los objetos de cualquier área en la computadora.
Realidad Aumentada.
Tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual.
Se compone de:
● Monitor de computadora.
● Cámara Web.
● Software.
● Marcadores.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
Se refiere a la elaboración de software por parte de las grandes casas, motores graficos han salido al mercado para distintos dispositivos de mucho poder.
Tecnología holográfica
Técnica avanzada de fotografía, que consiste en crear imágenes tridimensionales. Para esto se utiliza un rayo láser, que graba microscópicamente una película fotosensible. Ésta, al recibir la luz desde la perspectiva adecuada, proyecta una imagen en tres dimensiones.
Renderizado
El renderizado es el proceso de convertir datos en formas visuales.
Tendencias de la graficacion en el futuro.
Aplicaciones:
● Video
● Juegos de computadora
● Aplicaciones científicas
● Aplicaciones y software para ingeniería
● Educación y entretenimiento
● Arte (cine, entre otros)
Realidad virtual.
Es un mundo virtual realizado por computadora.
Inmersión total
: se consigue mediante dispositivos periféricos como cascos de realidad virtual y gafas.
Semi-Inmersión:
se interactúa con el mundo pero no se está sumergido completamente en él, como ejemplo, los videojuegos.
Aplicaciones.
● Gráficos 2D (fuentes, interfaces de usuario)
● Gráficos 3D (visualización científica, visualización de productos, efectos especiales, juegos, aplicaciones web 3D)
Programas de visualizacion en tiempo real.
Con la visualización en tiempo real no hace falta renderizar.
Proporciona “plantillas” o texturas que pueden ser utilizadas en modelos.
Programas: Quixel, Unity y Sketchup.
Impresora 3D.
Realizan un modelo 3D de la figura que se quiere imprimir y se manda a la impresora, que la va sacando superponiendo capas de material.
Project Morpheus.
Desde 1997, Sony ha buscado desarrollar un dispositivo de realidad virtual para el público. El el casco de Project Morpheus es uno de los más cómodos. .
Oculus Rift.
Las Oculus crean una experiencia de realidad virtual tan real e inmersiva que viene acompañada de problemas como mareos, naúseas o dolores de cabeza e incluso confusión entre la realidad y la ficción para nuestro querido cerebro.
Oculus dispone de dos pantallas OLED para cada uno de los ojos. Y un sistema de seguimiento para saber por donde te estás moviendo.
Motores gráficos.
Software usado por aplicaciones y programas para dibujar gráficos en la pantalla de nuestro ordenador.
Aplicaciones.
Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones
CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
Creacion de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)
Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
Animación CGI.
Aplicación del campo de gráficos realizados por computadoras (por computación gráfica, o mediante gráficos en tres dimensiones -3D- por computadora) para la creación, entre muchas otras cosas, de efectos especiales. Los programas que más se usan para generar animaciones son Cinema 4D y Adobe After Effects.
Source 2 Engine.
Unity 5.
Unreal Engine 4.
CryEngine.
Esqueletos bailarines.
Augment está pensada para el uso de la realidad aumentada como apoyo a la publicidad o decoración, pero también puede ser usada para el entretenimiento y la educación como Chromville.
Ver y entender.
Aplicaciones móviles.
Chromville: Es una app educativa diseñada para niños de entre 5 y 12 años, basada en un juego de realidad aumentada en 3D por la que los dibujos cobran vida.
Hololens y Project XRay.
Para lograrlo, se debe imprimir las láminas coloreables desde el sitio web (Chromville.com) y luego apuntar el smartphone o tableta
Está disponible para iOS y Android sin costo.
Permite dos grandes cosas: escanear un modelo y compartirlo en 3D –no obstante, eso funciona solo con objetos o marcas que posean un código en su empaque– o usar los objetos que están preinstalados
Google Goggles, solo para Android, es una de las primeras apps de realidad aumentada que se lanzaron al mercado.
El juego de palabras significa "mirar sin entender" aunque lo que hace es analizar lo que "ve" a través de la cámara del celular. La herramienta capta aquello que tenga sentido: un código QR, una palabra o un monumento. Goggles escanea la imagen y deriva al usuario a una búsqueda
VFX (Visual F/X)
Es el campo de la informática visual donde se estudia el conjunto de técnicas que permiten la representación bidimensional o tridimensional de los objetos de cualquier área en la computadora.
Realidad Aumentada.
Tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual.
Se compone de:
● Monitor de computadora.
● Cámara Web.
● Software.
● Marcadores.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
Se refiere a la elaboración de software por parte de las grandes casas, motores graficos han salido al mercado para distintos dispositivos de mucho poder.
Tecnología holográfica
Técnica avanzada de fotografía, que consiste en crear imágenes tridimensionales. Para esto se utiliza un rayo láser, que graba microscópicamente una película fotosensible. Ésta, al recibir la luz desde la perspectiva adecuada, proyecta una imagen en tres dimensiones.
Renderizado
El renderizado es el proceso de convertir datos en formas visuales.
Tendencias de la graficacion en el futuro.
Aplicaciones:
● Video
● Juegos de computadora
● Aplicaciones científicas
● Aplicaciones y software para ingeniería
● Educación y entretenimiento
● Arte (cine, entre otros)
Realidad virtual.
Es un mundo virtual realizado por computadora.
Inmersión total
: se consigue mediante dispositivos periféricos como cascos de realidad virtual y gafas.
Semi-Inmersión:
se interactúa con el mundo pero no se está sumergido completamente en él, como ejemplo, los videojuegos.
Aplicaciones.
● Gráficos 2D (fuentes, interfaces de usuario)
● Gráficos 3D (visualización científica, visualización de productos, efectos especiales, juegos, aplicaciones web 3D)
Programas de visualizacion en tiempo real.
Con la visualización en tiempo real no hace falta renderizar.
Proporciona “plantillas” o texturas que pueden ser utilizadas en modelos.
Programas: Quixel, Unity y Sketchup.
Impresora 3D.
Realizan un modelo 3D de la figura que se quiere imprimir y se manda a la impresora, que la va sacando superponiendo capas de material.
Project Morpheus.
Desde 1997, Sony ha buscado desarrollar un dispositivo de realidad virtual para el público. El el casco de Project Morpheus es uno de los más cómodos. .
Oculus Rift.
Las Oculus crean una experiencia de realidad virtual tan real e inmersiva que viene acompañada de problemas como mareos, naúseas o dolores de cabeza e incluso confusión entre la realidad y la ficción para nuestro querido cerebro.
Oculus dispone de dos pantallas OLED para cada uno de los ojos. Y un sistema de seguimiento para saber por donde te estás moviendo.
Motores gráficos.
Software usado por aplicaciones y programas para dibujar gráficos en la pantalla de nuestro ordenador.
Aplicaciones.
Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones
CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
Creacion de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)
Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
Animación CGI.
Aplicación del campo de gráficos realizados por computadoras (por computación gráfica, o mediante gráficos en tres dimensiones -3D- por computadora) para la creación, entre muchas otras cosas, de efectos especiales. Los programas que más se usan para generar animaciones son Cinema 4D y Adobe After Effects.
Source 2 Engine.
Unity 5.
Unreal Engine 4.
CryEngine.
Esqueletos bailarines.
Augment está pensada para el uso de la realidad aumentada como apoyo a la publicidad o decoración, pero también puede ser usada para el entretenimiento y la educación como Chromville.
Ver y entender.
Aplicaciones móviles.
Chromville: Es una app educativa diseñada para niños de entre 5 y 12 años, basada en un juego de realidad aumentada en 3D por la que los dibujos cobran vida.
Hololens y Project XRay.
Para lograrlo, se debe imprimir las láminas coloreables desde el sitio web (Chromville.com) y luego apuntar el smartphone o tableta
Está disponible para iOS y Android sin costo.
Permite dos grandes cosas: escanear un modelo y compartirlo en 3D –no obstante, eso funciona solo con objetos o marcas que posean un código en su empaque– o usar los objetos que están preinstalados
Google Goggles, solo para Android, es una de las primeras apps de realidad aumentada que se lanzaron al mercado.
El juego de palabras significa "mirar sin entender" aunque lo que hace es analizar lo que "ve" a través de la cámara del celular. La herramienta capta aquello que tenga sentido: un código QR, una palabra o un monumento. Goggles escanea la imagen y deriva al usuario a una búsqueda
VFX (Visual F/X)
En la actualidad, marcas, políticos y celebridades están atentos a qué se dice sobre ellos y a la percepción que generan entre las audiencias a través de medios y redes sociales. Por tal motivo, los especialistas se valen de herramientas que constantemente están en actualización, porque la gente interactúa más allá de los textos, se vale de imágenes, videos e incluso emojis para expresar emociones y pensamientos.
Si bien las tecnologías aplicadas al análisis cualitativo y cuantitativo de redes sociales para extraer información de valor gozan de un momento inigualable, con herramientas, expertos e incluso metodologías, la realidad es que todos están en búsqueda de la joya de la corona que ayude a crear modelos predictivos que den certezas de éxito.
Para poder entender y explotar la ingente cantidad de información contenida en internet, e incluso poder crear modelos predictivos con base en ella, en 2016 será necesario tener en el radar las siguientes metodologías:
- Multilenguaje básicoJamás fue tan cierto eso de que vivimos en una aldea global, como lo plantea el teórico Marshall McLuhan. De ahí la importancia del multilenguaje como tendencia tecnológica en 2016, pues las marcas y celebridades son globales, e igual importa detectar una mención en chino que en portugués.
El oro de la data no tiene idioma. Todo sirve a la hora de convertir datos desestructurados en información valiosa. - Reconocimiento de textoEn lo que respecta estrictamente a los recursos de sentimentación, hasta el día de hoy no existe una herramienta o algoritmo que pueda dar precisión del 100% en su capacidad de reconocimiento. Se trata, pues, de una materia pendiente en la que se trabaja todo el tiempo.
En el presente se recogen muestras bastante significativas de información, esfuerzo que se lleva a cabo en forma manual, por lo que el ideal sería poder automatizar este proceso con resultados sobresalientes. Habrá que estar pendientes de las novedades que surjan respecto al tema. - Aprendizaje automático, estadísticas e ingeniería lingüísticaDesde el punto de vista tecnológico, la ingeniería lingüística ayuda a mejorar la utilización de la lengua en los sistemas informáticos, al asimilar, analizar, seleccionar y presentar la información con el objetivo de que las máquinas lleguen a “entender” el lenguaje natural, y de esta forma se satisfagan las necesidades de data de los usuarios con mayor precisión y se contribuya a superar el problema de exceso de contenidos.
Menos es más, o estructurado funciona mejor, ésta será otra tendencia que estará presente durante los siguientes 12 meses.
Herramienta a considerar: idibon.com - Las imágenes comunicanDecíamos al iniciar este texto que la comunicación se ha vuelto más gráfica en medios sociales; videos y memes están en las principales redes y ejercen un liderazgo primordial.
Las imágenes cumplen con una función básica: transmiten un mensaje. Por tal motivo, las nuevas tecnologías, en su búsqueda permanente de simplificar y automatizar los procesos, trabajan en el análisis de imágenes. Dos de las principales herramientas que vale la pena observar en este tema son Pulsar y Crimson Hexagon.
Herramienta a considerar: pulsarplatform.com - Análisis de vozLa comunicación verbal tendrá en 2016 una gran revolución. Las computadoras, los televisores y las consolas de videojuegos ofrecen la oportunidad de interactuar a través de la palabra, de tal forma que empresas y herramientas trabajan para hacer más preciso el análisis del discurso y la transcripción de voz a texto.
- Emoción expandidaEntender las emociones y cómo afectan la motivación de compra de los usuarios es una de las grandes asignaturas de este año.
Hoy en día se emplea el denominado “análisis de sentimiento”, cuyo objetivo central es cuantificar las relaciones emocionales en distintos niveles, como las vemos, oímos o leemos, por lo que anunciantes, medios de comunicación, agencias y publicistas lo explotarán al máximo.
Herramienta a considerar: beyondverbal.com - Los emoji dicen muchoYa dijimos que este año las tecnologías irán a fondo en el entendimiento y el análisis de textos, imágenes, voz y video; el otro gran hito serán los emoji, usados en todos contextos y en distintas plataformas. Son fáciles y divertidos, los adultos y niños recurren a ellos en forma constante, y con su ayuda interactúan con las marcas. Por eso debemos analizarlos.
Además, lo invitamos a apuntar en su lista de tendencias la importancia del siguiente nivel de los emoji: las pegatinas. Mensajeros como Line o plataformas sociales como Facebook han explotado al máximo este recurso. La analítica emoji estará en el ojo del huracán este año.
Herramienta a considerar: emogi.com - Análisis de redes socialesPor tercer o cuarto año consecutivo, esta tendencia formará parte fundamental del entendimiento acerca de cómo se conforman las redes sociales y su interacción entre las personas.
Graficar datos con apoyo de herramientas de visualización será parte esencial de los análisis; las plataformas de código abierto como Gephy permitirán hacer esto de forma sencilla, y Coursera, una de las principales plataformas de e-learning, ayudará a que esos recursos sean asimilados por los interesados en forma eficiente mediante cursos gratuitos para utilizar la tan socorrida Social Network Analysis.
Herramienta a considerar: gephi.org - Contenido generado por lenguaje naturalParecería algo extraído de una novela de ciencia ficción, pero la realidad es que en la actualidad existen un puñado de empresas que han creado algoritmos con la capacidad de tomar información extraída de fuentes de datos, misma que transforman en un artículo legible, casi indistinguible, de los contenidos creados por los seres humanos.
- Muchas compañías del ramo de la comunicación están adoptando a estos robots como “periodistas” capaces de redactar y narrar en tiempo real una historia. Mantenga en su órbita este interesante y debatible fenómeno a lo largo del año.
Herramienta a considerar: arria.com
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